Cześć Titrant! Specjalnie zarejestrowałem się na tym forum, żeby coś Ci napisać. Moja strategia gry w szachy, którą stosuję na co dzień, idealnie pasuje do twoich potrzeb. Odnoszę się wprost do tego co Cię interesuje – jak grać otwarcia aby dojść do końcówki bez zbyt dużych strat.
Moje porady będą zupełnie inne od czegokolwiek co możesz znaleźć w sieci. Niektórzy forumowicze będą szczerze oburzeni moimi herezjami. Przykładowe warianty nie są optymalne ani dla jednej ani dla drugiej strony, ale przeciwnicy dość często grają takie ruchy-niespodzianki, a ja mimo wszystko wiem jak posterować grą na znane mi, względnie bezpieczne wody.
Moje strategie otwarć umożliwiają mi rozegranie partii szachowej bez głębokich kalkulacji. Marzenie dla każdego nowicjusza szachowego!
Zanim ktoś mnie zacznie krytykować, to chciałem zwrócić uwagę na to, ze na kurniku mam rozegranych prawie 7000 partii, z czego 59 % to zwycięstwa, a zaledwie 31 % to porażki.
GRA BIAŁYMI
1. ZAWASZE rozpoczynaj od 1.d4!
Po 1.e4 czarne mogą odpowiedzieć 4 (CZTEREMA !!! ) równie dobrymi, ale całkowicie innymi od siebie obronami (1...e5, 1...e6, 1...d5 lub 1...d6). Jest tam zbyt dużo różnych wariantów, aby uczyć się ich na własnych błędach, a wkuwanie na pamięć otwarć przez początkującego szachistę nie ma żadnego sensu. Grając 1.e4 pozwalasz na to, żeby to przeciwnik wybrał typ gry, który mu pasuje (otwarty, zamknięty, ofensywny, defensywny, mieszany). Szachowi arcymistrzowie mogą sobie na coś takiego pozwolić, ale dla szachowego amatora to samobójstwo. Nawet niektórzy mistrzowie unikają tego ruchu – nie bez powodu.
Po 1.d4 prawie zawsze jestem w stanie pokierować grą na znane mi wody gry środkowej (patrz kolejne punkty). Czarne mogę próbować różnej kolejności posunięć, ale w zdecydowanej większość przypadków układ pionków osiąga w końcu jeden z kilku (zaledwie kilku!) typów, z którymi jestem oswojony.
2. Nigdy nie graj 2.c4!
To otwarcie jest grane przez arcymistrzów i jest bardzo gruntownie przetrenowane przez wielu graczy. Dla szachowego amatora to samobójstwo.
3. Jako drugi ruch graj 2.Nf3 (z małymi wyjątkami).
Ten ruch tak czy inaczej będziesz musiał wykonać i jest on bardzo naturalny. Przeciwnicy dość często zamierają po tym ruchu, ponieważ są przyzwyczajeni do 2.c4.
Wyjątki (przykładowe warianty):
a) 1.d4 c5 2.c3 cxd4 3.cxd4 … 4.Nc3.
Normalnie wyprowadzam skoczka na pole d2, ale jeśli po wymianie na polu d4 pole c3 jest wolne to lepiej jest wyprowadzić skoczka na pole c3 – najlepiej od razu.
b) 1.d4 e5 2.dxe5 d6 3.f4!
Ruch f4 jest absolutną niespodzianką (zdecydowanie większą niż 1...e5), która wyprowadza przeciwników z równowagi. Białe mają małą przewagę (nawet ze zdublowanymi pionkami na kolumnie e), a czarne są na nieznanych im wodach. Dalej musisz trochę popróbować z silnikiem szachowym – polecam najlepszy silnik szachowy na świecie: Stockfish 7, który jest zupełnie darmowy. Taka obrana (1...e5) jest totalnie zwariowana i bardzo mało graczy ją stosuje.
4. Jako trzeci ruch graj 3.c3 (z małymi wyjątkami).
Dlaczego? Żeby ustrzec się przed pułapkami. Głównym motywem pułapek po 1.d4 ze strony czarnych jest to aby zagrać ...c5 i …Qb6, połączone z wymianą pionków na polu d4 i równoczesnym atakiem na pionki d4 i b2. Przez tego typu kombinacje wiele razy straciłem pionka w otwarciu, aż w końcu nauczyłem się grać 3.c3.
Wyjątki (przykładowe warianty):
a) 1.d4 d5 2.Nf3 Bg4 3.Ne5 Bh5 4.g4! Bg6 5.h4! h6 (albo ...h5) 6.Nxg6 fxg6 7.Qd3
b) 1.d4 d5 2.Nf3 f6 3.h3! (pionek na f6 uniemożliwia Ne5, dlatego trzeba ustrzec się przed Bg4).
c) 1.d4 d5 2.Nf3 e6 3.Bf4! (zanim przeciwnik zagra Bd6).
d) 1.d4 d5 2.Nf3 Nc6 3.Bf4! (zanim przeciwnik zagra e5).
5. Wyprowadź gońca na pole f4.
Główną ideą jest wyprowadzenie gońca poza możliwy łańcuch pionków b2-c3-d4-e3-f2. Czasami lepiej jest zagrać najpierw inne ruchy, na przykład h3, ale w większości przypadków ruch Bf4 powinien być wykonywany jako czwarty ruch.
6. Staraj się zagrać e4.
Słabsi gracze unikają centralnych przełomów, ale warto jest wykonać jeden taki ruch, aby otworzyć kolumnę dla swojej wieży. Z pionkiem na c3 najlepszym ruchem przełomowym jest e4. Aby to umożliwić ruchy Nbd2 i Qc2 są zazwyczaj potrzebne. Czasami ruch e3 musi być najpierw zagrany aby zagrać Bd3 i O-O i dopiero wtedy przełom e4 jest bezpieczny. Rzadko przełom e4 nie jest w ogóle możliwy, ale wszystkie pozostałe ruchy są nadal dobre.
7. Gdy przeciwnik zagrał c5 zagraj e3.
Po ewentualnym ...cxd4 zagrasz exd4, a pionek c3 pozostanie nienaruszony – taki układ pionków jest nietypowy i niewielu przeciwników wie co można/trzeba wtedy zrobić.
To wszystko co potrzebujesz wiedzieć aby zagrać solidne otwarcie białymi. Oczywiście musisz się nauczyć na własnych błędach wszystkich niuansów wielu różnych pozycji szachowych, które są możliwe po zaledwie 7 ruchach.
Taki sposób grania białymi jest mało ambitny, ale takiemu amatorowi szachowemu jak ja przynosi zaskakująco dobre wyniki. Mam tylko III kategorię a jestem w stanie grać przyzwoite partie nawet z bardzo dobrymi graczami, mając praktycznie zerową znajomość ogólnie przyjętej teorii otwarć.
GRA CZARNYMI
1. Na ruch 1.e4 odpowiadaj 1...c6 i 2...d5 (obrona Caro-Kann).
Najbardziej naturalna, najbezpieczniejsza i najmniej rozbudowana teoretycznie obrona. W dodatku drugi ruch jest ZAWSZE taki sam!
2. Jako trzeci ruch graj 3...dxe4, jeśli jest to możliwe (obrona Caro-Kann).
Takie bicie nigdy mi nie zaszkodziło – wprost przeciwnie!
3. Nie przegap szansy na zagranie ...Bf5 lub ...Bg4 (obrona Caro-Kann).
Główną ideą obrony Caro-Kann jest uniknięcie złego gońca (zablokowanego własnymi pionami), nie oznacza to jednak, że należy wykonać taki ruch od razu jako trzeci lub czwarty ruch. Z drugiej strony trzeba uważać na to aby białe w ogóle nie uniemożliwiły nam takiego manewru.
4. Staraj się pozbyć „odblokowanego” gońca (obrona Caro-Kann).
Uniknięcie złego gońca jest Twoim głównym celem, utrzymanie go przy życiu już nie. W wielu przypadkach próby uniknięcia wymiany tego gońca za skoczka prowadzą do niewygodnej pozycji.
5. Dokonuj wymiany „odblokowanego” gońca za skoczna na polu f3 (obrona Caro-Kann).
Czasami białe umożliwiają wymianę gońca za gońca, ale dość często tego unikają i wtedy trzeba próbować pozbyć się „odblokowanego” gońca w inny sposób – najlepiej na polu f3.
6. Nie bój się „zmarnować” ruch (obrona Caro-Kann).
Pierwszy rodzaj „zmarnowanego” ruchu, który nic Ci nie zaszkodzi to Bf5-Bg4. Granie od razu Bg4 nie jest możliwe dopóki na polu f3 nie ma skoczka. Należy jednak uważać na sytuacje, w których na polu e2 nie ma gońca, a biały hetman może odejść z pola d1 „z tempem”, na przykład ruchem na pole b3 – atakując niechronionego pionka b7. Białe mogą potem zagrać Ne5 i wtedy to białe zdecydują co i gdzie stanie się z naszym gońcem, co nie jest wskazane.
Drugi rodzaj „zmarnowanego” ruchu, który nic Ci nie zaszkodzi to c6-c5, w sytuacji gdy białe wykonały wcześniej ruch e4-e5, a Ty wykonałeś już ruch e7-e6.
7. Wstrzymaj się z ruchem ...Bxf3 jak najdłużej się da (obrona Caro-Kann).
Chodzi o to aby sprowokować ruch h3. Mały szczegół, który może się przydać dużo później. Należy jednak uważać na sytuacje, w których na polu e2 nie ma gońca, a biały hetman może odejść z pola d1 „z tempem” (tak jak wyżej).
8. Nie bój się zagrać wczesnego ruchu ...Qb6 (obrona Caro-Kann).
Ten z pozoru dziwny ruch generuje potencjalne problemy dla białych i rozwiązuje część Twoich problemów. Główną jego zaletą jest to, że jest nietypowy i zbija przeciwników z tropu, bez narażania Ciebie na niebezpieczeństwo.
9. Gdy przeciwnik zagrał e4-e5, a potem f4 zagraj ...Nh6! (obrona Caro-Kann).
Kolejny ruch-niespodzianka, który w pewnych sytuacjach jest bardzo użyteczny (wprost polecany przez silniki szachowe). Jest to jeden z powodów, dla których nie warto spieszyć się zbytnio z wyprowadzaniem figur po stronie królewskiej. Tak na marginesie chciałbym zwrócić uwagę, że próby ochrony „odblokowanego” gońca poprzez ruch ...h6 (w celu schronienie gońca na polu h7) uniemożliwiają ruch ...Nh6 (uwaga związana z punktem 5).
Białe mogą próbować poradzić sobie z obroną Caro-Kann na wiele różnych sposobów. Jeden z wariantów, który często spotykam to:
1.e4 c6 2.d4 d5 3.Nc3 dxe4 4.Nxe4 Bf5 5.Ng3 Bg6 6.Nf3 Nd7.
Ostatni ruch (zamiast naturalnego ...Nf6) jest kluczowy, ponieważ zapobiega ruchowi Ne5. Co ciekawe prawie nikt nie gra wtedy Nh4 – silniki szachowe też tego nie polecają.
10. Na ruch 1.d4 odpowiadaj 1...d5 i 2...c6 (obrona Słowiańska).
W miarę możliwości można stosować symetryczne zasady do tych opisanych przeze mnie dla gry białymi, należy jednak pamiętać, że tym razem jesteśmy jeden ruch do tyłu. Jeśli białe grają bardzo zdecydowanie, to niestety trzeba się pogodzić ze złym gońcem – zamkniętym (tymczasowo) przez własne pionki. Jest to jednak zdecydowanie mniej niewygodne niż takie zamknięcie po ruchu 1.e4, ponieważ na polu e5 nie ma białego pionka. Podobnie jak przy grze białymi, warto jest szukać przełomu na kolumnie e (tym razem ruchem e5).
Na koniec chciałem Ci poradzić abyś grał partie z czasem dodawanym – przynajmniej +5s na ruch. Jeśli ktoś ma Ciebie pokonać, to niech Ciebie zamatuje, a nie wygra na czas!
Jeśli chodzi o naukę końcówek to polecam książkę:
Winning Chess Endgames: Just the Facts! by Lev Alburt and Nikolay Krogius
Można ją zamówić tutaj:
http://krainaksiazek.pl/Winning-Chess-E ... 23152.htmlKsiążka jest po angielsku, ale dzięki uniwersalnej notacji każdy sobie poradzi.
Pozdrawiam!
Marcin